Nix Neues – oder doch ?

Gaming und Sicherheit für die Gesellschaft

Da Online-Gaming längst mehr als bloßer Zeitvertreib ist – mit Millionen Spielern täglich –  ist es interessant für „Anwendungen” außerhalb des reinen Spielens. Cyberkriminalität, Datenlecks, Geldwäsche, Identitätsdiebstahl und sogar terroristische Aktivitäten – all das spielt inzwischen auch im digitalen Spielumfeld eine Rolle. Staaten und politische Gruppen haben dieses Potenzial erkannt und setzen Games gezielt für Meinungsmache oder Propaganda ein. Ob durch versteckte Botschaften oder subtile Storylines – Haltungen lassen sich im Spiel leichter formen, als man denkt. Gleichzeitig stecken in Games aber auch riesige Chancen: Sie können für Aufklärung sorgen, Werte vermitteln oder in Form von spielerischen Trainings (sogenannte Serious Games) sogar zur Vorbereitung auf echte Krisen beitragen. Sicherheitsbehörden nutzen schon heute Gamification, um Wissen zu vermitteln oder Szenarien durchzuspielen. Damit das Ganze funktioniert, braucht es aber mehr als nur Technik – nämlich faire Spielregeln, klare Verantwortung und digitale Bildung. Wenn all das zusammenspielt, kann Online-Gaming nicht nur Spaß machen, sondern auch ein wichtiger Baustein für eine sichere digitale Gesellschaft sein. Nachfolgend sind Themen aufgeführt, die für die Gesellschaft relevant sein könnten, wobei viele Maßnahmen als Beispiele gelten und in einer freiheitlichen, demokratischen Gesellschaft ggf nicht in Anwendung kommen müssen ;-).

1. Geldwäsche

Virtuelle Währungen und In-Game-Transaktionen bieten Möglichkeiten, illegale Gelder zu verschleiern. Mikrotransaktionen und der Handel mit virtuellen Gütern (z. B. Skins, Waffen mittels Goldfarming) sind schwer nachzuverfolgen, da sie oft über Drittplattformen abgewickelt werden.

  • Betroffene Genres: MMOs, Free-to-Play-Spiele, Krypto-basierte Spiele
  • Maßnahmen:
    • Virtuelle Währungen wie reales Geld behandeln (EU Digital Fairness Act). Plattformen wie Steam oder Epic Games könnten Transaktionen an Finanzbehörden melden, ähnlich wie Banken. In Deutschland könnte das Geldwäschegesetz angepasst werden.
    • Öffentliche Aufklärung: Der Staat könnte Kampagnen starten, um Bürger über die steuerlichen Pflichten beim Handel mit virtuellen Gütern aufzuklären, z. B. durch die Bundeszentrale für steuerliche Aufklärung.

2. Radikalisierung und extremistische Inhalte

Online-Gaming-Plattformen, insbesondere unmoderierte Chats und Communities, können von extremistischen Gruppen genutzt werden, um Propaganda zu verbreiten und Mitglieder zu rekrutieren. Spiele mit historischen oder militärischen Settings können subtile Narrative fördern, die Eroberung, Nationalismus oder Grenzsicherung glorifizieren

  • Betroffene Genres: Strategie- und Simulationsspiele, E-Sport und kompetitive Spiele, Social-Gaming-Plattformen
  • Maßnahmen:
  • KI-basierte Moderationssysteme könnten Inhalte in Echtzeit überprüfen
  • Der Staat könnte in Aufklärung investieren, um Schüler über Radikalisierungsrisiken in Spielen zu informieren
  • Der Verfassungsschutz könnte Gaming-Communities gezielt überwachen. Kooperationen mit Plattformbetreibern könnten verdächtige Aktivitäten melden
  • Die EU könnte globale Richtlinien für die Moderation von Gaming-Plattformen entwickeln, um einheitliche Standards gegen Extremismus zu schaffen, z. B. durch die „Key Principles for Trustworthy Gaming Environments“ des  Consumer Protection Cooperation Network  (CPCN)

3. Cyberkriminalität und digitale Sicherheitslücken (s. Artikel Gaming & Security für Spieler & Entwickler/Hersteller)

  • Betroffene Genres: MMOs, E-Sport-Spiele, Cloud-Gaming-Plattformen
  • Maßnahmen:
  • Der Staat könnte Förderprogramme für (u.a. KI-basierte) Abwehrsysteme auflegen, die Anomalien in Gaming-Servern erkennen
  • Plattformbetreiber könnten zur Implementierung von Zwei-Faktor-Authentifizierung, verschlüsselter Kommunikation und regelmäßigen Sicherheitsupdates gezwungen werden. Das BSI könnte Zertifizierungen für sichere Plattformen einführen.
  • Zusammenarbeit mit Gaming-Unternehmen, um Bedrohungsinformationen in Echtzeit auszutauschen, z. B. über das Cyber-Sicherheitsnetzwerk der EU (ENISA)

4. KI

KI kann im Gaming für manipulatives Design, Desinformation und automatisierte Angriffe genutzt werden. KI-gestützte „Dark Patterns“ (z. B. zeitlich begrenzte Angebote) verleiten Spieler zu übermäßigem Geldausgeben. KI-Bots in Chats könnten Desinformation verbreiten. Deepfakes, die Streamer oder Politiker imitieren, könnten Misstrauen säen.

  • Betroffene Genres: Free-to-Play-Spiele, Social-Gaming-Plattformen, Streaming-Plattformen
  • Maßnahmen:
  • Die EU könnte Richtlinien wie den AI Act (2024) auf Gaming anwenden, um manipulative Algorithmen zu verbieten. Plattformen müssten dann ihre KI-Systeme auf Fairness prüfen lassen.
  • Der Staat könnte Forschung zu KI-Tools fördern, die Deepfakes und Bots in Echtzeit erkennen
  • Plattformbetreiber könnten offenlegen, wie KI in Spielen eingesetzt wird, z. B. durch verpflichtende Berichte an die Verbraucherschutzbehörden
  • Kampagnen könnten Spieler über KI-Risiken informieren

5. Soziale und psychologische Auswirkungen

Spielsucht, Cybermobbing belasten die psychische Gesundheit und gesellschaftliche Integration und manipulative Designs fördern exzessives Spielen.

  • Betroffene Genres: Free-to-Play-Spiele, Social-Gaming-Plattformen, MMOs
  • Maßnahmen:
  • Der Staat könnte verbindliche Altersfreigaben und Kinderschutzmechanismen wie Zeitlimits oder elterliche Kontrollen vorschreiben. Die BzKJ könnte Plattformen zertifizieren, die diese Standards einhalten.
  • Finanzierung von Workshops gegen Cybermobbing und Spielsucht, z. B. durch die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung.
  • Der Staat könnte Spieleentwickler zwingen, suchtfördernde Mechaniken wie Lootboxen oder FOMO-Taktiken zu entfernen

6. Datenschutzverletzungen

Gaming-Plattformen sammeln große Mengen an Nutzerdaten (z. B. Verhaltensmuster, Zahlungsdaten), die bei Datenlecks oder durch Weitergabe an Dritte missbraucht werden können.

  • Betroffene Genres: alle
  • Maßnahmen:
  • DSGVO könnte angepasst werden, um Gaming-Plattformen zu verpflichten, Daten nur mit ausdrücklicher Zustimmung zu sammeln. Der Staat könnte Bußgelder für Verstöße erhöhen.
  • Regelmäßige, verpflichtende Überprüfungen von Plattformen durch Datenschutzbehörden und/oder autorisierte Dritte
  • Verpflichtung zu datensparsamen Designs und verschlüsselten Datenbanken, um Lecks zu minimieren.

7. Umweltbelastungen durch Gaming-Infrastrukturen

Der Betrieb von Gaming-Servern und Cloud-Diensten verbraucht enorme Mengen Energie, was den CO₂-Ausstoß erhöht. Laut einer Studie der Universität Cambridge (2023) verursachen Gaming-Server weltweit etwa 0,5 % der globalen CO₂-Emissionen, vergleichbar mit der Luftfahrtindustrie.

  • Betroffene Genres: Cloud-Gaming-Plattformen, MMOs, E-Sport-Spiele
  • Maßnahmen:
  • Der Staat könnte Rechenzentren von Gaming-Plattformen verpflichten, auf erneuerbare Energien umzusteigen
  • CO₂-Steuer für energieintensive Gaming-Dienste, um Anreize für nachhaltige Technologien zu schaffen
  • Kampagnen, um Spieler und Plattformen für den ökologischen Fußabdruck von Gaming zu sensibilisieren.

8. Steuerhinterziehung

Spieler können bewusst / unbewusst Veräußerungsgewinne (in D gegenwärtig mehr als 600 EUR/Jahr) aus Spielen in ihren Steuererklärungen nicht deklarieren

  • Betroffene Genres: alle Spiele mit Finanztransaktionen
  • Maßnahmen
    • Internationale Kooperation: Austausch von Steuerdaten könnte grenzüberschreitende Steuerhinterziehung bekämpft werden
    • Spezialisierte Ermittlungseinheiten: Die Finanzkontrolle könnte eine Taskforce für digitale Wirtschaftskriminalität aufbauen, die sich auf Gaming-Transaktionen spezialisiert
    • Aufklärung

9. Angriffe auf kritische Infrastrukturen

Man kann mit Simulationen/ Strategiespielen annähernd detailgenau die Realität abbilden, was zu militärischen Zwecken genutzt werden könnte.

  • Betroffene Genres: Simulationen, MMOs der neuesten Generation, Strategie
  • Maßnahmen:
    • Internationale Kooperation
    • Spezialisierte Ermittlungseinheiten
    • Im Umkehrschluss könnte der Staat Notfallpläne für großflächige Cyberangriffe auf Gaming-Plattformen entwickeln, um kritische Infrastrukturen wie Stromnetze oder Kommunikationssysteme zu schützen.

10. Nutzung von Online-Games zur Informationsübermittlung

Diejenigen, die vertrauliche Informationen übermitteln wollen, nutzen mit vordefinierten Codes/ Jargon/ Mods Online-Games

Fazit: Online-Gaming birgt für Gesellschaft und Staat erhebliche Risiken, die von wirtschaftlicher Kriminalität über soziale Spannungen bis hin zu technologischen und ökologischen Herausforderungen reichen. Eine Kombination aus verantwortungsvoller Regulierung, technischer Innovation, internationaler Zusammenarbeit und gesellschaftlicher Aufklärung ist entscheidend, um die Vorteile des Online-Gamings zu nutzen, ohne dessen Schattenseiten zu ignorieren.

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